COM

COM
COM(씨오엠)은 2015년 김세중과 한주원이 결성하고 2021년 임지원이 합류해 운영 중인 공간 디자인 스튜디오입니다. 불특정 다수를 대상으로 하는 상업 공간부터 여러 구성원이 함께 일하는 오피스까지 다양한 성격의 공간과 가구를 디자인하고 있습니다. 현재는 김예지, 한채현, 조윤제, 김홍구가 함께하고 있습니다.

대표 작업으로 제네시스 HQ 오피스(2024), HYBE 사옥(2021), 무신사 스튜디오 신당(2023), TUNE(2023), 맹그로브 동대문(2022), JTBC PLAY(2020), 아모레 성수(2019), thisisneverthat(2019~2024) 등이 있습니다. 또한 단독전 《City Cortania》(2017), 《The Last Resort》(2021), 《소품 불러오기》(2024)와 단체전 《New Wave Ⅱ: 디자인, 공공에 대한 생각》(2018), 《타이포잔치》(2021), 《젊은 모색》(2023) 등 다수의 전시에 참여하며 활발히 활동하고 있습니다.

COM is a design studio based in Seoul that established in 2015 by Sejoong Kim who majored in spatial design, Joowon Han who majored in stage art.
COM designs spaces and furniture with various characteristics, from commercial spaces for unspecified individuals to offices where different members work together.

COM is pronounced “C-O-M”

Contact
ask.studioCOM@gmail.com

Instagram
@c_o_m.kr

Address
서울시 마포구 성미산로 29길 33, 2F

2F, 33, Seongmisan-ro 29-Gil,
Mapo-gu, Seoul

Current team
김세중 | Kim Sejoong
한주원 | Han Joowon
임지원 | Lim Jiwon
김예지 | Kim Yeji
한채현 | Han Chaehyun
조윤제 | Cho Yunjei
김홍구 | Kim Honggoo

Copyright
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Types
All
Accommodation
Bars
Cafe
Exhibition
Furnitures
Restaurant
Lounge
Office
Private residence
Scenography
Stores
Showrooms
    2025
    2024
    JKND HQ Office Seongsu
    thisisneverthat® In-mall Store
    2023
    TUNE
    thisisneverthat® In-mall Store
    2022
    MANGROVE Dongdaemun
    thisisneverthat® In-mall Store
    2021
    thisisneverthat® In-mall Store
    HYBE
    2020
    2019
    Amore Seongsu
    2018
    2017
    2016
    2015
    2014
    28
    Called Pieces, 2024
    Host
    : Walkie-Talkie Gallery
    Site
    : Seodaemun-gu, Seoul
    Types
    : Exhibition
    Topics
    : Imagery from Memory
    Work Scope
    : Artwork
    Area
    : 42.5㎡
    Exhibition Period
    : 2024.06.21 ~ 2024.06.30
    소품 불러오기 (Called Pieces)

    워키토키갤러리는 이번 전시를 통해 씨오엠의 기억 속 참조점을 소환한다. 책 속의 문장, 노래 가사, 만화와 게임, 영화 속 이미지 등 씨오엠에게 흔적을 남긴 시각 이미지를 무작위로 수집하고, 이중 선별 작업을 거쳐 재맥락화하는 과정을 시도한다. 이것은 씨오엠과 동시대를 살았던 사람들에게 공통의 기억으로 남은 것들이다. 이 기억을 사물로 불러오는 과정이 누군가에게는 선물 같은 반가움을, 혹은 시절에 대한 환기를 줄지 모른다. 더불어 씨오엠은 참조점에 대한 인식과 존중이 분명하며, 이 참조점을 지속적으로 밝혀온 디자이너였다는 점을 강조하고 싶다. 우리는 SNS에서 모든 이미지를 쉽게 접할 수 있는 시대에 살고 있다. 우리의 작업은 모두 참조이자 인용이고, 발췌일 수 있다. 우리가 영향에 대해 인정할 때 우리는 다른 참조와 연결되고 확장한다. 이번 전시에서 씨오엠이 자신들의 참조점을 불러오는 행위는 기억의 복원이나 노스탤지어를 위한 것은 아니다. 기억과 경험 사이의 공백을 상상하는 일이 디자인이 될 수 있고, 이는 개인적이면서 동시에 보편적인 자기 서사가 어쩌면 디자인과 사물 안에서 가능하다는 작은 희망일 수 있다.

    기획∙글 임나리 워키토키갤러리 대표

    ※ 전시 서문 전문은 여기에서 확인해 주세요.

    잠긴 상자 열기

    중학교 입학 무렵이었다. 방과 후 여느 날과 다름없이 서점에 들러 월간지 가판 앞을 기웃거리고 있었다. 주된 탐색 대상은 소년 만화 잡지나 게임 소식지. 특히 시간을 많이 할애한 건 번역이 조잡한 일본 비디오게임 매거진이었다. 유행하는 PC게임이야 어떻게든 손에 넣을 방법이 있었지만, 콘솔 게임기는 게임이라는 유일한 기능과 비싼 가격 때문에 번번이 위시리스트에서 탈락했다. 번들거리는 광고 페이지 구석구석을 살피던 중 어떤 게임의 커버 이미지에 시선이 사로잡혔다. ‹이코 ICO›(2001)라는 제목의 플레이스테이션2 전용 게임이었다.

    표지에는 서양 갑옷을 입은 용사도, 복면을 쓴 닌자나 칼잡이도, 근육질의 마초나 몬스터도 등장하지 않았다. 그것은 일종의 회화이자 삽화였으며, 어떤 이야기의 단편이었다. 거기에는 에메랄드색 석양과 금빛 땅거미가 지는 황량한 풍경이 있었다. 무엇보다 눈길을 끄는 건 그림에 등장하는 건축물이었다. 거대한 탑과 풍차, 그리고 끝없는 아치형 구조물들. 호기심을 잔뜩 불러일으키는 익숙하면서도 낯선 세계. 하지만 궁금증을 해결해줄 속 시원한 문구나 설명은 지면 어디에도 없었다. 이후 오랫동안 나는 이 게임에 대해 생각하며 그 속에 숨겨져 있을 이야기를 상상하고 추측했다. 여러 번 시도했으나 추가 정보는 얻을 수 없었고, 결국 이 수상한 게임은 열어보지 못한 보물 상자가 되어 마음 속 깊이 자리잡았다.

    ICO | 우에다 후미토 (2001)

    최근 ‘디자이너로서 원풍경이 무엇이냐’라는 질문을 받았다. 그간 내가 겪은 수많은 미술 교육과 현장 학습, 실무 훈련에서 접하거나 학습한 이미지가 아닌, ‹이코›가 떠올랐다. 묘한 향수와 더불어 왜인지 억울하고 허무한 기분이 들어 참을 수 없었다. 주머니 속 디지털 키로 이 먼지 쌓인 보물 상자를 열기로 했다. 단순 검색만으로 다음의 정보를 찾을 수 있었다. ①이 게임은 일본의 게임 디자이너 우에다 후미토(上田文人)가 개발한 것이며, ②표지 일러스트레이션은 초기 초현실주의에 큰 영향을 준 이탈리아의 화가 조르조 데 키리코(Giorgio De Chirico)의 화풍을 거의 따라 그린 것이고, ③실제 게임 속 공간 분위기는 이 표지 그림과는 사뭇(적어도 내가 기대한 바와는) 차이가 있다는 것.
    그렇다면 어린 시절 내가 매료되었던 그 무언가는, 우에다 후미토가 창조한 세계와 게임이라는 매체가 아닌, 그것의 원본이라 할 수 있는, 조르조 데 키리코의 회화에서 기인한 것일까? 나는 보물 상자 속에서 또 다른 상자를 발견한다. 화가가 영향을 받은 많은 것들. 그리스, 이탈리아, 파리. 시공간을 훌쩍 넘나드는 다양한 출처들. 상자 속의 상자 속의 상자 속의 상자.

    Piazza d'Italia | 조르조 데 키리코 (1965)

    알도 로시는 그의 저서 『과학적 자서전』에서 ‘집단 기억’에 대해 언급한다. 한 도시에 사는 사람들이 공유하는 어떤 풍경에 관한 기억들. 같은 햇살, 같은 바람, 같은 시간, 같은 건물의 모퉁이와 그것이 만드는 그림자들. 나는 복사되고 겹쳐진 이미지와 전파 속 도시들을, 내가 수없이 목숨을 잃으며 탐험한 가상의 땅과 그곳에 배치된 유한한 비밀을, 모호한 하루의 개념만큼이나 흐릿한 해상도로 구현된 어떤 시공간을 떠올린다. 그리고 그곳에 자생하는 이진법과 망점과 폴리곤으로 구성된 식물들과 곤충들도. 이어서 섞이고 변주되고 창작된 것들에 대해 생각해본다. 내가 보고 있다면 누구나 보고 있을, 매일 쏟아지는 돋보기 속 마스터피스들. 생생한 망령이자 높은 출발점들에 대해서. 만약, 원풍경에 대해 질문 받았을 때 내가 떠올린 것이 좀 더 근원에 가까운 것이었다면 어땠을까. 예를 들어 유년시절을 보낸 남부의 고즈넉한 도시나, 고딕 교회 첩탑을 스쳐 실내로 쏟아지던 풍요로운 햇살, 혹은 소년기에 우연히 방문한 미술관에서 까치발을 들고 보았던 어느 대가의 작품이었다면, 나와 나의 작업물이 더 깊고 풍요로워 보였을까?

    Il Teatro del Mondo | 알도 로시 (1979)

    나는 20대 후반, 직업을 가진 후에서야 처음으로 닌텐도나 플레이스테이션처럼 꿈에 그리던 게임기를 손에 넣을 수 있었다. 우에다 후미토의 ‹이코›는 결국 플레이하지 못했지만, 이후 그가 만든 두 개의 작품, ‹완다와 거상 Shadow of the Colossus›(2005)과 ‹더 라스트 가디언 The Last Guardian›(2016)은 여러모로 푹 빠져서 즐겼다. 그리고 그 당시 느꼈던 것과 유사한 끌림은 다른 경험과 함께 깊이 내면화되어 취향의 영역에 자리 잡았음을 인지했고, 인정하게 되었다. 또한 나는 조지오 데 키리코도 좋아하게 되었다. 그와 관련된 많은 얘깃거리 중 그의 그림 속 건축물은 그가 보고 자란 도시와 실제 경험을 기반으로 하는 반면 그림에 등장하는 조각상은 대부분 실물이 아닌 미술 교재 속 사진을 보고 따라 그렸다는 사실. ‘초현실주의 영웅’이라는 동료 예술가들의 칭송에도 불구하고 스스로는 초현실주의로 분류되기를 끝까지 거부해 모두를 어리둥절하게 만들었다는 일화가 유독 맘에 든다.
    아무튼, 전시를 통해 소개될 이 글이나 우리의 작업이 ‘레트로’라는 게으른 단어로 갈무리될 만한, 특정 시절에 대한 긍정이나 향수로 오독되지 않길 희망한다.

    ※ 이 텍스트는 COM이 작성한 네 편의 전시 관련 에세이 중 하나입니다.

    엽서를 위한 스케치
    컨셉 사진 ©맹민화
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    (EN)
    Credit
    Photo : Maeng Minhwa
    Curator : Lim Nari
    Graphic : Choi Geonhyeok

    COM
    Han joowon, Kim Sejoong, Lim Jiwon

    (KR)
    Credit
    Photo : 맹민화
    Curator : 임나리
    Graphic: 최건혁

    COM
    한주원, 김세중, 임지원